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Versione completa: Painting digitale [Photoshop]
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È una cosa su cui sto facendo della pratica assolutamente random senza tutoriali (per ora). Vi posto due immagini che mi hanno richiesto relativamente poco tempo realizzate con photoshop (non sono terminate ovviamente, sono solo alcun prove). Il mio ideale è poter dipingere una figura umana.
Chi di voi ci prova o è interessato?
Belle! Che pennello hai usato?
Io vorrei provarci, dal momento che potrei anche usare la tavoletta grafica per maggiore precisione, però mi mancano sempre le idee (o penso sempre troppo in grande e non riesco a riprodurre quello che penso)...
Quello spatoloso, non ho idea del nome, comunque nel menù dei pennelli hai il tratto unito, il tratto sfumato e poi quello che dico io (che rigorda un po' il frumento nella stilizzazione di psp). Io uso il mouse. Altra cosa figosa sarebbe realizzare una città futuristica o eventualmente fantasy con la grafica 3d e poi dipingerla con photoshop (matte painting), solo che la prima sono proprio a 0.
Di città futuristiche dipinte come dici tu ne ho vista qualcuna su deviantart, e solo a pensarci mi viene il mal di testa, nel senso che ci sono talmente tanti particolari che se mi mettessi lì a farli uno a uno esploderei in mezzo secondo.
Per farla in 3D io potrei anche provarci, solo che ho sempre il problema dell'idea: avessi almeno uno schizzo davanti potrei farlo, ma allora cadiamo in un circolo vizioso! xDD
Ma secondo me non è questa cosa assurda, nel senso che tu usi delle forme primitive solide senza dettagli che vengono disposte in una certa maniera. Pensavo addirittura di farlo con sketchup, che si presta molto a questo genere di cose. I dettagli vengono poi dipinti con psp.
Ah, ho capito, vuoi farti la base 3D e poi andarci sopra. Avevo capito che lo volevi fare in 3D e poi ricopiare...
Allora sì, è già più fattibile, anche se difficilissimo comunque, soprattutto per gli effetti di luce.
Toh, questo invece è un abbozzo un po' più sostanzioso.
Molto bello! L'effetto erba (se voluto) è spettacolare, e le nuvole anche rendono molto bene l'idea.
vorrei imparare anche io a usare potshop *-*
L'effetto erba era voluto. Comunque, visto che sto facendo vari tentativi per un logo ufficiale nostro che non leda il copyright altrui (sebbene Howe lasci l'edit delle proprie immagini, preferisco per rispetto evitare di tenere quell'immagine lì), vi posto l'ultimo work in progress, che finora è quello che si avvicina di più a qualcosa di convincente dal punto di vista fantasy.
Comincia a prendere forma mi pare Truma
Molto bella! Ma l'effetto disturbo è dato dalla compressione jpeg? Perchè sta proprio bene...
Nunu, ho usato uno dei pennelli
Progress...
Caspita! Ma vai a fantasia oppure ti basi su qualcosa come dicevi di voler fare?
consiglio del nonno Zezi che oggi ha un paio di 10 minuti liberi Zozi

per il progetto di arago della città del futuro Zizo

esempio di workflow

1) sketch concettuale dello stile di edifici (+ veloce se su carta ma va bene anche in fotosiop).

2) modellazione dei volumi generali degli edifici come semplici primitive eventualmente aggiungendo gli elementi predominanti come grossi aggetti o torri particolarmete slanciate.

3) preparare in photoshop una bella displacement map per creare tutti i dettagli che si vogliono aggiungere al modello quindi in chiaro le parti sporgenti e in scuro le parti rientranti

4) basandosi sulla displacement map buttare giù un minimo di texture per avere un'idea della resa del colore rispetto alle ombre e cose del genere

5) renderizzare e utilizzare l'immagine di risulta come base per una bella post produzione in photoshop aggiungendo luci, ambiente, effetti speciali, dettagli + pittorici e chi + ne ha + ne metta.

P.s.: per chi non lo sapesse il displacement è una tecnica utilizzata in CG 3d e permette di modellare una geometria attraverso una mappa in scala di grigi dove le parti che dovranno sporgere dal modello saranno chiare (fino a un massimo di bianco che rappresenta il massimo valore di sporgenza settato) mentre le zone scure saranno quelle che rientreranno nel modello (fino a un massimo di nero che rappresenta il minimo valore di sporgenza settato).
Unica attenzione che bisogna prestare: è necessario impostare il valore di sporgenza massimo e altri valori a seconda dei programmi perchè, se si vuole che il nero rientri rispetto al modello e non rispetto all'aggetto massimo è necessario settarlo. quindi il bianco non sarà più 1 mentre nero 0 ma bianco sarà 1 e nero sarà -1.

questa tecnica è utilizzatissima per la creazione di tutte quelle superfici megacomplesse come appunte intere città o navi spaziali stile guerre stellari, la cui modellazione richiederebbe mesi.

P.p.s.: il displacement richiede una presenza di poligoni da poter deformare ergo anche un cubo dovrà essere formato da un numero molto alto di poligoni. tuttavia esiste un tecnica pressochè identica denominata MICROPOLIDISPLACEMENT che permette di effettuare la deformazione senza i poligoni di partenza alleggerendo notevolmente il render, questa tecnica può assumere nomi leggermente diversi a seconda dei software. io per esempio uso Vray e si chiama Vraydisplacementmod

Zozi finito
Vorrei sottolineare la differenza che c'è fra displacement e bump mapping, che potrebbe creare confusione a chi conosce la seconda.
Il displacement modella in maniera effettiva la superficie su cui agisce, quindi è come se un qualche pirla si mettesse a farlo a manina, poligono per poligono, fino a sclerare.
Il secondo, invece, prende le informazioni riguardo la luce, la superficie su cui agisce, lo shader al quale si appoggia e SIMULA la modellazione della superficie; al giorno d'oggi, con la potenza delle macchine odierne, il bump mapping si può utilizzare entro certi limiti anche in real time (vedasi videogiochi), ma se per esempio ci si sposta con la visualizzazione molto vicini e paralleli alla superficie con bump mapping ci si renderà facilmente conto che è piatta, soprattutto guardando il limite della superficie.

Dopo tutto questo discorso pressochè inutile, volevo suggerire appunto l'utilizzo di bump mapping piuttosto che di displacement per lo sketch 3D, visto che comunque si utilizzano per lo più primitive e pochi altri tool, giusto per velocizzare la renderizzazione. Oltretutto, come diceva Archaon, a meno che non si utilizzino renderer più avanzati (e quindi più lenti tendenzialmente), bisogna dare alle superfici sufficienti poligoni perchè siano "spostati" automaticamente dal renderer, e quindi appesantendo molto il risultato.
Pensate a terragen (2 soprattutto): utilizza il displacement senza la necessità di preparare miliardi di poligoni, ma è estremamente lento...
ormai le ultime versioni di quasi tutti i pacchetti software dovrebbero contenere il microdisplacement, se usi 3ds dovrebbe contenerlo, poi lanci il render senza opzioni di global illumination, dovrebbe farsi un baleno*pancin
il motore di terragen è lento per sua costituzione Zozi a prescindere dall'uso del displacement Zizi che, se impiegato lo rallenta ulteriormente come dice zeppy Zezi
Non ho capito nulla di quello che avete detto V
Però sto lavorando ad altro ora, e non vedo di completarlo per il logo del nostro sito:
Cresce...
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